03.09.2010 04:05:33
    RSS 
 
Экономика 02.04.2007 12:20:18 | 12345 0 | Комментарии (0)
Андрей Ковалевский

Казаки на зоне

Фото: Федор Савинцев

Бывший начальник зоны отчуждения, как утверждают официальные проводники по Чернобылю, лишился своей должности из-за сталкеров. «По закону ничего из зоны тащить нельзя, но сталкеры - да и свои тоже - очень многое растащили. Их наказывают, сажают, но они все равно сюда лезут. Недавно кто-то видео записал, как тут воруют, а начальнику пришлось написать заявление [об уходе]», - говорит гид по Чернобыльской зоне Денис Забарин. Доказательств проводник не приводит - достоверно известно лишь, что смотритель зоны больше здесь не работает. Мы стоим с Забариным на крыше 12-этажки в центре мертвого города Припять, и кажется, что до Чернобыльской АЭС можно дотянуться рукой. Внизу, в куче мусора у детского сада, копается группка туристов из Донецка. «Ничего не найдут, - ухмыляется Денис. - Это еще 10 лет назад здесь все выглядело красиво - забытые игрушки, неубранные кровати в детском саду…»

…Брошенные «запорожцы», дома, парк аттракционов с чертовым колесом и сама ЧАЭС стараниями киевских программистов перекочевали в виртуальную реальность и на прошлой неделе предстали перед миром в куда более мрачном виде, чем на самом деле. Созданная ими Зона устрашает, а бандиты и мутанты, противостоящие сталкерам, в ней смертельно опасны. Интерес к игре S.T.A.L.K.E.R. был обеспечен еще много лет назад, когда украинские разработчики из GSC Game World впервые рассказали игроманам о своих амбициозных планах: о сюжете, навеянном «Пикником на обочине» братьев Стругацких, и о километрах кинопленки, которые отснимут вокруг ЧАЭС для придания действу реалистичности. Но S.T.A.L.K.E.R., которому тогда предрекали судьбу самого громкого постсоветского игрового проекта, в итоге оказался проектом самым долгим. Шесть лет, прошедшие с начала создания игры до ее выпуска, заставили многих фанатов, полюбивших ее буквально с первого скриншота, прозвать игру «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.». Дождались: судя по первым продажам и рейтингам, «советские» программисты (наверное, впервые после «Тетриса») заняли заметное место на мировом рынке.

СИМУЛЯТОР ДЛЯ ТЕРРОРИСТОВ

Популярная стрелялка HalfLife-2, также эксплуатирующая постапокалиптическую тему, обошлась западным разработчикам в $40 млн. С помощью украинских программистов американской компании THQ удалось виртуализировать Чернобыль, сдобренный упрощенной философией Стругацких, - и всего за $5 млн.

Первое впечатление - от коробки с обязательной возрастной маркировкой: «кровавые сцены, насилие, нецензурные выражения, употребление алкоголя» - будто отсылает геймера «от семнадцати и старше» в лихие 90-е. Но события на самом деле разворачиваются примерно в наши дни: по сценарию, в 2006-м ЧАЭС взрывается снова, вот тут-то всё в тридцатикилометровой Зоне и начинает мутировать и кусаться. Появляются охотники за артефактами, излучающими аномальную энергию Зоны, и прочие мародеры. Возвращаясь из Зоны, игрок может продавать артефакты торговцам и ученым. А свое подорванное радиацией здоровье поправляет, напившись водкой, вытащенной из рюкзаков убитых сталкеров. И под занавес - немного философии от знаменитых братьев-фантастов. «Концовок несколько, какая из них будет - зависит от выбранной игроком модели поведения», - объясняет руководитель проекта Антон Большаков.

Впечатляет, правда, не сюжет, а реалистичность. Весь «недвижимый» мир - калька с настоящей чернобыльской зоны. Это подтверждает и директор ЧАЭС Игорь Грамоткин, которого зазвали протестировать игру накануне ее выхода. А пять лет назад, когда проект только начинался, руководство GSC Game World даже вызвали на ковер в Службу безопасности Украины. «Их интересовали фотографии, которые мы делали в Чернобыле. Якобы мы сфотографировали больше, чем нужно. И слишком детально, - рассказывает владелец GSС Game World Сергей Григорович. - Тогда же Украина брала западные кредиты на постройку нового саркофага над реактором. Возможно, они убеждали [международное сообщество], что там все плохо, а по нашим фотографиям этого не видно. И нам говорили, что вообще могут закрыть проект, например, потому, что он может быть симулятором для террористов. Фотографии изъяли, но они осталось в электронном виде». Этот архив и сейчас можно «просмотреть», играя в S.T.A.L.K.E.R.

Его, правда, не так-то просто запустить. «Минимальные требования явно занижены, слабые домашние компьютеры могут тормозить, - говорит специалист тестовой лаборатории Computer Bild Александр Новиков. - А рекомендуемые требования для полноценной игры соответствуют современному дорогостоящему компьютеру». Всё потому, что мир игры - 30 кв. км - очень большой.

Владелец GSС Game World 28-летний Григорович старается выглядеть серьезным бизнесменом. Но когда он садится за компьютер, вся серьезность куда-то улетучивается. «В самом начале игры общаемся с торговцем, - не отрываясь от монитора, комментирует он. - Вот сталкеры сидят у костра и травят анекдоты». Анекдоты, кстати, придумывали и присылали фанаты будущей игрушки. «Со сталкерами можно общаться, узнавать задания, - увлеченно продолжает Сергей. - Вот здесь можно купить оружие. А сам экшен начнется, когда выйдем за пределы лагеря».

S.T.A.L.K.E.R. - редкий случай в истории «советских» игр, когда зарубежным издателям пришлось бороться друг с другом за обладание правами на игру. «Вообще-то данные по контракту секретные», - говорит Сергей. Но скрыть своего удовлетворения от заключенной сделки он даже не пытается. «Шикарный контракт. Такого еще ни у кого [в странах бывшего СССР] не было, - говорит он. - Это миллионы долларов. Рекордные цифры даже для России». Западные компании даже предлагали Сергею купить его фирму. Сам он оценивает капитализацию Game World в $10–15 млн. Но, как признается, все предложения были либо «рейдерского характера», либо «заведомо невыгодные» - время еще не пришло.

Желание делать компьютерные игры появилось у него пятнадцать лет назад. Первыми были простенькие стрелялки. Затем вместе с друзьями взломал понравившийся Warcraft. «Мы вытащили из него всю графику, улучшили игру, - признается Сергей. - Ну да, пиратство, воровство с одной стороны. Но с другой, мы же не использовали свой Warcraft-2000 как коммерческий продукт». На выставке в Каннах Григорович попытался даже договориться с Blizzard - создателями этой культовой стратегии - об официальной доработке игры. Но те только обиделись на такую наглость.

Настоящую славу компании Григоровича в 2002 г. принесла стратегия «Казаки». «Это была бомба, мегапрорыв», - довольно вспоминает Сергей. Но заработать на игре, как признается он сам, можно было и больше. Просто для перестраховки заключили контракт с западным издателем даже не второго, а третьего эшелона, который дал неплохую предоплату. «Да, я миллионер, - говорит Григорович. - И что касается денег - немного успокоился. Но чем еще, скажите, заниматься? А разработка игр - это интересно. Это такое же искусство, как книги, фильмы или картины. Успех приносят вера в победу и здоровые амбиции».

ПРОБЛЕМЫ С АРТЕФАКТОМ «СЛИЗНЯК»

Выход S.T.A.L.K.E.R. анонсировался на осень 2004-го, - но здоровых амбиций не хватило, чтобы соблюсти сроки. Уровни игры были собраны вместе, можно было даже пройтись по всей Зоне отчуждения, мир вокруг кипел под управлением «симуляции жизни». Но именно этот живой мир оказался абсолютно непредсказуемым. Не получалось сюжетной последовательности событий - из-за недоработок в программном коде часто возникала ситуация, когда неясно было, куда идти и что делать. Выпуск игры пришлось переносить, что чуть было не привело к катастрофе.

«Интерес к игре был перегрет, и у игроков появился скепсис. В то время нас сильно полили грязью, считали нас обманщиками. Пришлось даже взять обет молчания, который мы сняли лишь полгода назад», - рассказывает пиар-директор проекта Олег Яворский. «Действительно, игру начали раскручивать слишком рано, - соглашается с ним Григорович. - А все почему? Потому что мы из Зажопинска. Нам важно было на самом раннем этапе получить хорошие оценки прессы, чтобы можно было торговаться с издателем».

Вторая попытка была запланирована на 2005-й, и ее также пришлось отложить - багов (ошибок в коде, ведущих к сбоям) в игре стало если и меньше, то не намного, и отдавать чернобыльский полуфабрикат игрокам в GSC Game World не решились. Кстати, официальный релиз также не идеален. Одновременно с выпуском игры программисты выложили на сайт «заплатку» - она, судя по файлу-описанию, «лечит» больше шестидесяти багов. Среди них попадаются привычные любителям стрелялок глюки вроде «можно убивать врагов через стены и крыши», неприятные типа «игрок погибает, когда выходит из меню выбора униформы назад в игру», ну и совсем загадочные, эксклюзивно сталкерские: «проблемы с артефактом “Слизняк”».

Были неприятности и в сфере авторских прав. Так, создателям игры не удалось договориться о сотрудничестве с Борисом Стругацким. «Они обращались ко мне, просили разрешение, предлагали даже поучаствовать в проекте», - рассказывает Борис Натанович. Но он к тому времени уже продал права американцам. Кому они принадлежат сейчас, Стругацкий сказать затрудняется: «Изначально получила права голливудская компания “Трай Стар” - продали им все права абсолютно, кроме издательских. Бессрочно. Мы были молодыми дураками и ничего не поняли: сейчас бы заломили в десять раз больше денег. Я ребятам украинским об этом говорил и даже дал адреса этой фирмы. Но “Трай Стар” перепродала их другой фирме, название которой я не помню. Режиссер Дэвид Джекобсон собирался сделать фильм по “Пикнику” - точную экранизацию. Но ничего не слышу от него уже полгода. Вероятно, пишет сценарий».

К украинским программистам Стругацкий претензий не имеет: «Мне безразлично - это же не экранизация. Но ребят могут поймать за руку». Программисты уже пострадали: в России появилась компания, продающая некую игру S.T.A.L.K.E.R. для мобильных телефонов. «Судиться мы с ними не можем», - признает Григорович.

По его словам, не будь пиратства, прибыль Game World могла бы быть вполовину больше. «25% доходов отнимает у нас “домашнее пиратство”. Это когда лицензионные диски пойдут по рукам друзей и знакомых. И еще 25% доходов будет потеряно просто из-за выпуска нелегальных копий». Затраты на разработку следующих частей игры Григорович планирует отбить за счет продакт-плейсмента: например, вешать на виртуальных стенах чернобыльских домов рекламу энергетических напитков.

НЕ УБЕРЕГЛИ, НО ЗАРАБОТАЮТ

Игроманы уже успели составить свое мнение о S.T.A.L.K.E.R. Москвич Сергей Кочеров следит за игрой чуть ли не с самого начала ее создания. Недавно даже написал статью «Рождение легенды», в которой попытался правдиво рассказать об игре. «S.T.A.L.K.E.R., увы, нельзя считать революцией, - признается он. - Но она выигрывает на данный момент именно по атмосфере». Того же мнения придерживаются и западные эксперты по играм. «Для рынка компьютерных видеоигр релиз стал настоящим событием. Уникальный мир - это, пожалуй, лучшее в S.T.A.L.K.E.R. Чем дальше продвигаешься, тем игра становится увлекательнее», - считает Стюарт Бишоп, редактор авторитетного британского издания для геймеров Computer and Video Games.

Но настоящие фанаты игры уверены, что она была специально «опопсована» под Запад: море крови, масштабные битвы, вычурные ролики. «Не уберегли», - сетует Кочеров. По его мнению, сначала смысл игры заключался в том, что игрок должен бороться за свое существование, но потом все скатилось к обычному шутеру.

С начала выхода прошло всего немногим более недели, а S.T.A.L.K.E.R. уже на 8-м месте по продажам игр всех платформ в Британии. Среди игр исключительно для PC- на первом. На Украине в первый день было отгружено 29 000 коробок, а в России - 300 000. Общие сборы по миру за период активных продаж (1–1,5 года) в Game World ожидаются на уровне $200 млн (разработчик получит четверть прибыли), а «если повезет, может, и существенно больше». Рядом великие: сборы от последних версий мировых хитов вроде Doom или Warcraft - того же порядка.

 


  В раздел Экономика | Добавить в избранное |       Отправить ссылку |       Версия для печати | Подписаться на rss  

Комментировать

Ваше имя


Текст комментария


Введите символы с картинки




Текущий выпуск

№36 (303), 30 августа - 5 сентября

Чудо лесное
Зачем президент встал на защиту деревьев
Новости партнеров

Визуальный поиск


© 2005-2010 "Русский Newsweek" Вся информация и материалы, размещенные на сайте www.runewsweek.ru защищены международным и российским законодательством об авторском праве и смежных правах. Любое использование текста, фото и видеоматериалов, опубликованных на этом сайте, допускается только при условии указания ссылки на источник публикации www.runewsweek.ru, точного воспроизведения используемых материалов и предварительного направления уведомления о намерении использования материалов на e-mail: info@runewsweek.ru Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-28212 от 15 мая 2007 г.
AxelSpringer Rambler's Top100